Makalah: KREATOR GENERASI DIGITAL DI PERPUSTAKAAN

foto_dicki-agus-nugroho_magelang

Dicki Agus Nugroho di Floating Market, Lembang, Bandung

 

KREATOR GENERASI DIGITAL DI PERPUSTAKAAN

Dicki Agus Nugroho

Pustakawan di UPT Perpustakaan Universitas Tidar

Jl Kapten Suparman 39, kampus Potrobangsan, Kota Magelang, Jawa Tengah, 56116

dickiuntidar@gmail.com; dicki@untidar.ac.id

Dipresentasikan pada acara SLiMS Commeet West Java 2016: “Senayan Library Management System Community Meet Up West Java; Bandung, 17-18 Desember 2016”. Dan dimuat pada Prosiding Seminar Nasional: “Kreatifitas Pustakawan pada Era Digital dalam Menyediakan Sumber Informasi bagi Generasi Digital Native”.

Abstrak

Lahirnya istilah generasi digital merupakan implikasi dari pesatnya perkembangan teknologi. Dalam perkembangan teknologi, generasi digital memiliki karakter tersendiri yang tidak terlepas dari aktivitas pemanfaatan teknologi. Begitu pula dengan kemajuan internet yang semakin masif membuat dunia terasa menyempit, batas ruang dan waktupun menjadi relatif. Dampaknya sampai menjadikan lebih dari setengah jumlah penduduk Indonesia sebagai pengguna internet. Generasi digital membuktikan diri dengan beragam aktivitasnya mendominasi pengguna internet yakni 42,8% dari total 132,7 juta orang. Salah satu aktivitas yang dilakukan oleh generasi digital  telah menjadikan dirinya sendiri sebagai kreator. Kreator merupakan pencipta atau produsen konten tertentu di media khususnya di media sosial. Tumbuhnya kreator konten media di Indonesia disinyalir populernya tiga konten media sosial yang sering dikunjungi pengguna internet yaitu Facebook (54%), Instagram (15%), dan Youtube (11%). Belakangan ini bermunculan kreator-kreator terkenal yang tidak hanya merubah perilaku generasi digital namun juga mendatangkan penghasilan. Aktivitas tersebut merupakan salah satu dinamika yang ada di masyarakat. Dimana masyarakat dan perpustakaan memiliki keterkaitan yang strategis. Perpustakaan diharapkan mampu menganalisis kebutuhan generasi digital dan mewadahi mereka serta selalu memperbaharui kebutuhannya. Kajian yang bertujuan untuk menjelaskan kreator generasi digital dan contoh praktik perpustakaan ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif dan menekankan pengumpulan data menggunakan kajian studi pustaka. Peneliti menggunakan berbagai literatur yang membahas karakteristik generasi digital dan contoh praktik perpustakaan  yang diperoleh dari buku, hasil penelitian, jurnal, majalah, artikel, surat kabar, internet dan sumber terkait lainnya. Hasil kajian ini adalah mengenalkan tindakan yang bisa dilaksanakan oleh perpustakaan untuk memenuhi kebutuhan dan memelihara para kreator dari generasi digital.

Kata kunci : Perpustakaan, digital native, kreator, media sosial

A. Pembahasan

Ketika sambil bermain game online pada laptop di pangkuan, mata mungkin melirik sekilas ponsel pintar untuk melihat pemberitahuan baru dari media sosial. Sementara itu, komputer meja yang berada di seberang memberi tanda bahwa proses unduh film dari situs tertentu sudah selesai. Komputer tablet pun bergetar menunjukkan aktivitas lainnya. Begitulah pesatnya perkembangan teknologi dan internet yang berdampak kepada manusia. Ponsel pintar (smartphone), laptop, komputer tablet (tablet pc), dan komputer meja menjadi perangkat yang sangat erat bagi manusia. Hal tersebut digambarkan oleh A Tomy Trinugroho (2016) secara gamblang tentang kebanyakan aktifitas manusia dengan teknologi di sekitar mereka saat ini. Kita menyadari generasi seperti ini sudah menjadi pemustaka di perpustakaan, baik di perpustakaan umum atau khusus, perpustakaan perguruan tinggi, dan perpustakaan sekolah.

Generasi di atas telah menganggap teknologi sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupannya karena sudah terkondisikan di lingkungan seperti itu sejak lahir. Mereka lebih banyak mengisi kehidupan dengan penggunaan teknologi digital seperti video games (permainan video), digital music players (pemutar musik digital), video cams (kamera video), cell phone (telepon selular), dan komputer, (Riana Mardina, 2011). Dalam dunia pendidikan, menurut seorang pakar pendidikan, Marc Prensky (2001), generasi tersebut diperkenalkan olehnya dengan istilah Generasi Digital Native sejak 2001. Generasi Digital Native merupakan generasi yang lahir pada era digital. Seorang tokoh kepustakawanan, Putu Laxman Pendit (2013), menambahkan bahwa generasi digital native adalah generasi yang menikmati perkembangan teknologi dan internet sejak 1990an. Sedangkan tokoh kepustakawanan lain, Martin Zimerman (2012), menyebutkan generasi digital native adalah bagi yang lahir sekitar 1980an sampai sekarang.

Digital Native hanyalah salah satu dari sekian pemberian nama untuk menggambarkan generasi yang memiliki akses ke teknologi dan internet sejak mereka lahir. Oblinger & Oblinger (2005) dan Tapscott (1997), dalam Apostolos Koutropolous (2011) menyebutnya dengan istilah Generasi Net, sedangkan Strauss & Howe (2000) dalam Apostolos Koutropolous (2011) menggunakan istilah Generasi Milenium. Herther (2009) dalam Martin Zimerman (2012) malah merangkum setidaknya ada 14 nama panggilan, yaitu iGeneration; Internet Generation; Generation I; Generation Z; First Digitals; MySpace Generation; Google Generation; Bebo Generation; Net Gen; Echo Boomers; Next Generation; Millennials; Digital Youth; dan Born Digital. Perbedaan pemberian nama seperti itu memungkinkan terjadi. Oleh karena itu, untuk mempermudah pembahasan, penulis memilih dan menggunakan istilah generasi digital pada kajian ini.

Indonesia sendiri sebagai negara berkembang terkena dampak dari pesatnya ekspansi teknologi dan internet. Menurut seorang peneliti di Pusat Penelitian Politik LIPI, Wasisto Raharjo Jati (2016), pertumbuhan pengguna internet di Indonesia telah naik dua kali lipat dibandingkan dengan tahun sebelumnya. Berdasarkan survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) 2016 menyebutkan bahwa lebih dari setengah jumlah penduduk Indonesia sebagai pengguna internet. Tepatnya 132,7 juta orang terkoneksi internet dari total 256,2 juta penduduk (APJII, 2016). Dari sisi usia, profil pengguna internet di Indonesia pada 2016 didominasi penduduk berumur 25-34 tahun. Total pengguna di kelompok usia tersebut sebanyak 32,3 juta orang. Hal penting dari hasil survei tersebut ialah pengguna internet dari kelompok usia 10-24 tahun yang berjumlah sekitar 24,4 juta orang, 768.000 orang di antaranya adalah kelompok usia kelahiran awal abad 21. Kedua generasi ini merupakan generasi digital, jika dijumlahkan mencapai 56,7 juta orang atau 42,8% dari total total pengguna internet di Indonesia. Maka, kehadiran generasi digital sebagai pengguna internet diproyeksikan berdampak pada perilaku pencarian informasi dan perilaku aktivitas mereka di internet.

APJII menunjukkan data perilaku pengguna internet di Indonesia semakin menjulang. Pasalnya, hampir seluruh pengguna internet mengakses media sosial. Dominasinya mencapai 129,2 juta orang atau 97,4% dari seluruh pengguna internet (APJII, 2016). Menurut Kaplan dan Haenlein (2010), dalam Lulu Utami (2016), media sosial didefinisikan sebagai sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun web 2.0 ideologi dan teknologi, dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content (konten yang dibuat pengguna). APJII (2016), memperjelas bahwa media sosial yang sering dikunjungi oleh pengguna internet di Indonesia sudah tidak asing lagi. Tiga urutan teratas media sosial tersebut sebagai berikut, (1) Facebook (71,6 juta / 54%), (2) Instagram (19,9 juta / 15%), dan (3) YouTube (14,5 juta / 11%).

Populernya tiga media sosial di Indonesia disinyalir karena kuatnya jiwa kesetiakawanan sosial yang terus berkumandang sebagai aset besar pada generasi digital (Suparto Wijoyo, 2016). Solidaritas sosial yang dibangun generasi digital telah menciptakan aktivitas yang paling sering dilakukan yakni berbagi informasi dan berdagang di media sosial (APJII, 2016). Kedua aktivitas tersebut mengakibatkan mewabahnya social media stickiness. Ambar Kusumaningrum (2015), dalam skripsinya mendefinisikan stickiness adalah sikap yang menggambarkan kerelaan kembali lagi mengunjungi website dan memperlama kunjungan. Dalam penelitiannya membuktikan bahwa perilaku berbagi sangat berpengaruh signifikan terhadap social media stickiness. Sampai-sampai media sosial telah merubah perilaku dan kepribadian generasi digital. Contohnya, kalau dulu, jika lapar maka makan, sebelum makan maka berdoa dahulu, namun sekarang berbeda, jika lapar itu buat status dahulu, nah sebelum makan itu foto dahulu (Diah Arifika, 2016). Seorang ahli spikologi siber, Neila Ramdhani (2016), dalam M Zaid Wahyudi (2016), mengatakan bahwa media sosial turut mewadahi karakter bangsa yang kolektif di Indonesia. Masyarakat Indonesia yang suka bercerita dan mendengar cerita serta suka berbagi pula. Oleh karena itu, tidak bisa dipungkiri lagi dimana ada generasi digital, disitu pula media sosial mengalir bagaikan darah dalam nadi kehidupan manusia.

Mendarah dagingnya media sosial pada generasi digital saat ini nampaknya menimbulkan fenomena-fenomena yang luar biasa. Masih ingatkah kepada Shinta dan Jojo dengan video lip-sync “Keong Racun” pada tahun 2010 (Wikipedia) atau Norman Kamaru dengan aksi video lip-sync menirukan lagu India “Chaiyya Chaiyya” pada tahun 2011 (Wikipedia). Berkat mengunggah video aktivitas keseharian, mereka bisa mendadak tenar karena kehadiran media sosial. Menurut Erin (2012), alasannya, jika publik menyukainya, maka mudah sekali untuk naik daun. Severin dan Tankard, (2008) dalam Adinda Mellyaningsih (2016), alasan dasar fenomena tersebut adalah kehadiran media yang dapat memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Dar dkk (2015) dalam M Zaid Wahyudi (2016), menguatkan bahwa media sosial dipakai generasi digital untuk dua alasan yakni terhubung dengan orang lain dan mengelola citra mereka. Melihat fenomena tersebut, dapat dikatakan bahwa generasi digital telah menjadikan media sosial bukan hanya sebagai bagian dari diri mereka namun untuk berinteraksi dengan orang lain yang menghasilkan ketenaran.

Ida Setyorini (2015), seorang penulis yang artikelnya dimuat di surat kabar online, menyatakan bahwa selain mendatangkan ketenaran, media sosial kini mampu mendatangkan penghasilan. Generasi digital secara disengaja maupun tidak telah mengaktualisasi hobi, minat, bakat dan aktivitas kesehariannya melalui media sosial. Memproduksi konten orisinil yang dipublikasikan secara aktif terus menerus di media sosial disebut sebagai kreator (Thomas Jan Bernadus, 2016). Sedangkan definisi kreator dalam KBBI diartikan sebagai pencipta atau pencetus gagasan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kreator konten pada media sosial merupakan pencipta, pencetus gagasan, atau produsen dari aktualisasi diri melalui publikasi konten orisinil secara aktif di media sosial tertentu.

Thomas Jan Bernadus (2016) menambahkan bahwa macam konten yang dibuat kreator bisa tulisan, gambar maupun video. Kreator bisa mengunggah konten sesuai kesukaan mereka masing-masing, ada yang unik, lucu, atau mendidik. Ketika konten disebar dan dibagi kepada sesama pengguna internet, alhasil menciptakan buzzer, influencer, dan follower yang bergantian posisi satu sama lain. Akhirnya, ketika masyarakat menyukainya maka kreator konten pada media sosial tertentu yang terkenal bisa mendatangkan massa atau pengikut sebagai ‘pasar iklan’. Belakangan ini pun, diketahui ada kreator media sosial Facebook, Instagram dan YouTube yang telah diakui oleh masyarakat di Indonesia.

Raditya Angkasa Putra Moewarni, atau yang lebih sering dikenal Raditya Dika yang acap kali mencuri perhatian. Masyarakat Indonesia mengenal tokoh muda ini melalui salah satu aktivitasnya di media sosial YouTube, (Adinda Mellyaningsih, 2016). Di media sosial lain, facebook, ada seorang motivator, Mario Teguh, yang telah terkenal di kancah pertelevisian sebelum aktif di media sosial. Hadirnya media sosial facebook menjadikan namanya kian melejit di dunia maya melalui kata-kata bijak yang sering kali menjadi langganan foto profil BBM (blackberry messenger) pengikutnya (Michael Sendow, 2015). Media sosial instagram pun menawarkan hal menarik lain bagi kreator konten. Salah satunya adalah pemilik akun Winny Putri Lubis (Instagram). Di dunia nyata, namanya belum banyak dikenal publik, namun cukup populer di dunia maya, hingga julur selebgram disematkan pada dirinya. Instagram yang cukup popular sebagai ajang online shop mengakibatkan bermunculan selebgram lainnya yang bisa mendatangkan penghasilan.

Aktivitas-aktivitas kreator konten di media sosial merupakan salah satu dinamika yang ada di masyarakat. Baik direncanakan atau tidak, aktivitas kreator konten akan tumbuh lebih banyak lagi di sekitar lingkungan perpustakaan. Dimana masyarakat dan perpustakaan memiliki keterkaitan yang strategis. Kreator konten di media sosial sebagai bagian dari masyarakat diumpamakan hewan lebah madu, jika dipelihara maka akan menghasilkan madu yang bermanfaat bagi kedua belah pihak. Jikalau dibiarkan pun tetap akan menghasilkan madu, sayangnya sang lebah akan mengucapkan selamat tinggal kepada perpustakaan. Disinilah peran pustakawan dinilai sangat vital (Bailey Brewer, 2015, dalam Nisa Adelia, 2015). Diantara Kreator konten di media sosial beberapa diantaranya telah menjadi pemustaka. Namun banyak juga yang masih menjadi pemustaka potensial yang siap dirangkul. Karena sesungguhnya, pustakawan dan perpustakaan memiliki kompetensi dan keahlian yang dibutuhkan oleh kreator konten. Maka tidak akan ada lagi kata terucap, “Untuk apa ke perpustakaan jika kamu bisa mengakses Google dengan genggaman saja.” (Hestia Istiviani, 2016). Karena perpustakaan memiliki apa yang kreator konten butuhkan. Seperti pesan yang diungkapkan dalam poster karya Churin ‘Ain Hasyim & Nico W Pradana (2016), “Karena sekarang, perpustakaan sudah mampu mendukung beragam kebutuhan dan aktivitasmu”.

Tidak hanya itu, perpustakaan juga merupakan organisme yang tumbuh (Ranganathan, dalam Putu Laxman Pendit, 2008). Maka dari itu, perpustakaan yang memiliki kemampuan menganalisis kebutuhan informasi dan mempunyai fasilitas diharapkan mampu menjadi kawan bagi generasi digital dan mewadahi mereka serta selalu memperbaharui kebutuhannya. Sehingga dalam kajian ini, penulis mengenalkan tindakan contoh praktik yang bisa dilaksanakan oleh perpustakaan untuk memenuhi kebutuhan dan memelihara para kreator dari generasi digital sebagai pemustaka di perpustakaan.

B. Metode

Kajian ini menggunakan metode kualitatif yakni prosedur penulisan yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis. Kajian ini menggunakan pendekatan deskriptif yang bertujuan untuk memberikan gambaran penyajian yang berisi kutipan-kutipan data. Penulis pun merajut data-data yang ditelaah satu demi satu (Lexy J Moleong, 2014). Menurut Badriah (2006) dalam Nugroho (2016a) penulis melakukan pengumpulan data dengan menggunakan kajian pustaka atau studi literatur untuk mendapatkan data-data yang relevan. Data tersebut berasal dari catatan dan dokumen seperti buku, hasil penelitian, jurnal, majalah, artikel, surat kabar, internet dan sumber terkait lainnya. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara pencatatan terhadap dokumen-dokumen untuk melengkapi hasil analisa yang dilakukan oleh penulis. Sehingga kajian ini menekankan pengumpulan data yang diarahkan pada karakter generasi digital, dan contoh praktik kreator konten pada generasi digital, serta peran perpustakaan. Hal ini diharapkan menghasilkan sebuah konsep mengenalkan tindakan yang bisa dilaksanakan oleh perpustakaan untuk memenuhi kebutuhan dan memelihara para kreator konten dari generasi digital

C. Hasil dan Pembahasan.

1. Internet dan Media Sosial.

Salah satu tokoh plokamator, Bung Hatta, pernah melontarkan kata-katanya yang tercetak di lantai Taman Pandang Istana di Jakarta: “selama dengan buku, kalian boleh memenjarakanku dimana saja, karena dengan buku, aku merasa bebas”. Jika Anda membaca ulang kalimat diatas dengan sedikit dipelintir diksi ‘buku’ digantikan ‘akses internet’ agaknya akan lebih cocok bagi kreator konten pada generasi digital. Maka Anda pun akan mengangguk setuju tanda relevansinya di dunia serba internet saat ini.

Ekspansi teknologi dan internet di Indonesia berdampak hadirnya beragam aktivitas generasi digital. Internet sendiri memiliki arti penting bagi mereka. Pasalnya, jumlah pengguna internet dibanding jumlah penduduk Indonesia menunjukkan tren naik dari 34,9% pada tahun 2014 yang sebelumnya 24,23%  pada tahun 2012 menjadi sejumlah 51,6% pada tahun 2016 (APJII dalam Kompas, 2016). Artinya lebih dari setengah jumlah penduduk Indonesia sebagai pengguna Internet dan diantaranya muncul kreator konten dari generasi digital.

Menurut APJII (2016), kebanyakan pengguna internet di Indonesia mengakses media sosial. Sampai-sampai media sosial menjadi jenis konten internet yang paling tinggi diakses oleh pengguna internet, mengalahkan jenis konten hiburan, berita, pendidikan, komersial, dan layanan publik. Penetrasi akses media sosial pun mencapai 97,4% atau 129,2 juta orang. Konten media sosial yang sering dikunjungi meliputi Facebook sebesar 71,6 juta orang, Instagram sebesar 19,9 juta orang dan YouTube 14,5 juta orang serta sisanya mengakses media sosial lainnya.

Pada akhir tahun 2015 pertumbuhan jumlah konten lokal di Indoneia pada media sosial YouTube mencapai empat kali lipat lebih banyak dibandingkan tahun 2014. Jenis kontennya pun sangat beragam, mulai dari musik, komedi, hingga tutorial. Walau Google tidak bisa mempublikasikan jumlah konten, setidaknya diketahui pertumbuhan kreator Indonesia di YouTube sangat luar biasa. Alasan pertumbuhan begitu signifikan karena wadah unggah-tonton video itu memberi kebebasan kepada kreator untuk berkreasi tanpa adanya deadline serta prosedur yang mengikat. Selain itu, YouTube juga tidak mengharuskan sebuah konten eksklusif untuk pihak tersebut saja (Herman, 2015). Media sosial selanjutnya ialah Instagram. Menurut Robert Adhi KSP (2015), jumlah pengguna Instagram juga semakin banyak, menyentuh lebih dari 400 juta pengguna pada akhir tahun 2015. Indonesia menempati posisi ketiga sebagai pengguna Instagram terbanyak. Pertumbuhan ini tergolong sangat cepat. Pasalnya, 100 juta pengguna bertambah hanya dalam waktu 10 bulan terakhir tepat saat data ini diumumkan. Sedangkan Facebook sendiri pernah diisukan akan ditinggalkan penggunanya, ternyata jumlah pengguna Facebook kian bertambah. Malah pada akhir 2016, jumlah pengguna aktifnya naik mencapai 88 juta di Indonesia (Oik Yusuf, 2016). Diantara pengguna YouTube, Instagram dan Facebook tersebut, lahirlah kreator konten yang juga mengalami peningkatan jumlahnya seiring bertambahnya pengguna media sosial.

Kreator konten media sosial di Indonesia mulai tumbuh sejak Facebook, YouTube dan Instagram hadir. Masuknya ketiga media sosial tersebut berdampak pada aktivitas generasi digital. Sehingga disadari ataupun tidak, banyak generasi digital yang melakukan praktik menjadi kreator konten. Belakangan ini pun bermunculan kreator-kreator terkenal yang tidak hanya merubah perilaku generasi digital namun juga mendatangkan penghasilan bagi mereka. Dalam kajian ini, penulis mengupas kreator konten di tiga media sosial yang paling sering diakses oleh pengguna internet di Indonesia.

YouTube, adalah platform video online yang menarik lebih dari 1 milyar pemirsa setiap bulannya. Setiap menit saja ada 100 video diunggah ke YouTube. Dan 6 milyar jam durasi video ditonton setiap bulannya (Ida Setyorini, 2015). Tidak heran jika banyak kreator konten lahir di YouTube yang membuat mereka terkenal dan berpenghasilan mencengangkan.

Sebut saja salah satu kreator konten terkenal di YouTube yaitu Raditya Dika dengan beragam videonya. Kini, semakin banyak tema video yang diunggahnya mampu menyandang gelar sebagai kreator konten YouTube dengan jumlah subscriber terbanyak. Isi konten yang dia suguhkan seperti kehidupan sehari-hari, Diary Komedian, Tutorial, Stand Up Comedy, Animasi Stand Up Comedy, Main-Main video games, Reaction, dan yang terbaru RVLOG dan Sofa Session yang menceritakan dirinya sendiri dan talkshow kepada tamu undangan. Raditya Dika menjadi pemuncak jajaran kreator papan atas di YouTube dengan lebih dari 2,1 juta subscribers (per 8 Des 2016).

Selain Raditya Dika, ada banyak contoh lain yang menjadi kreator konten YouTube berkat membuat beragam video tentang film parodi, tutorial hijab, musik, melawak, memasak, film pendek dan hal-hal yang tidak terduga lainnya. Kreator tersebut antara lain Edho Zell Pratama pemilik akun Edho Zell dengan  total 1.026.924 subscribers. Ada juga akun Lastday Production (744.855 subscribers) dan Eka Gustiwana (599,459 subscribers). Serta Da Lopez Brothers  dengan akun SkinnyIndonesian24 (749.989 subscribers) yang terkadang mengunggah pula pelesetan lagu yang kerap kali mengundang tawa. Sedangkan Chandra Timothy Liow dengan akun Tim2one-ChandraLiow (814,843 subscribers), sering mengunggah video yang tidak hanya video lucu saja tetapi juga dibumbuhi sentuhan cinematik berkualitas. Bayu Skak (669.142 subscribers), yang memiliki kekhasan video berbahasan jawa timuran. Kreator-kreator tersebut di atas memiliki ciri khas yang sama yaitu ragam kontennya berisi berbagai aktivitas sehari-hari yang lucu, konyol, namun menghibur.

Selian tema video keseharian, ada pula yang mengangkat tema musik seperti Jakarta Beatbox (200.716 subscribers) dan Rani Ramadhany F dengan akunnya raaneey (115.356 subscribers), yang mengunggah aktivitasnya sebagai drummer. Tema tutorial pun menjadi daya tarik tersendiri bagi penonton YouTube. Salah satunya tutorial hijab yang dimiliki Natasha Farani Attamimi (NatashaFarani) (157.465 subscribers) dan Cheryl Raissa Alfaruqi (Cheryl Raissa) (54.048 subscribers). Tidak ketinggalan pula seorang laki-laki yang memilih mengunggah video saat bermain berbagai macam video games yaitu Reza Arap (Rezaoktavian) dengan total 903.054 subscribers.  Jumlah subscriber mereka yang begitu banyak mengundang pengiklan untuk memasang produk mereka di sela-sela tayangan, atau hanya menampilkan  pada layar video saja. Kreator dan YouTube pun melakukan bagi hasil. (Dedy Dahlan, 2015). Aktivitas ini menjadikan pemilik akun tidak hanya terkenal namun juga memiliki penghasilan.

Facebook, merupakan media sosial yang paling sering diakses oleh pengguna internet di Indonesia (APJII, 2016). Menjadi media sosial yang tertua dari pada YouTube dan Instagram, wajar jika penggunanya menjadi yang terbanyak. Penggunanya mulai dari usia tua dan juga muda. Walau bukan termasuk generasi digital, Mario Teguh menempat dirinya menjadi jumlah pengikut terbanyak di halaman fans. Bayangkan saja, dia memiliki sekitar 19.844.942 fans. Selanjutnya bertenggerlah penyanyi kawakan, Iwan Fals, dengan jumlah fans 8.452.350 (per 8 Des 2016). Generasi digital pun turut meramaikan kreator konten di Facebook. Seperti kelompok musik Vierra dengan 6.192.199 pengikut, yang kini berubah nama menjadi Vierratale. Artis lain yang muncul adalah Agnez Mo atau Agnes Monica Muljoto dengan 5.433.963 pengikut. Penulis belum menemukan kreator konten di facebook. Sebagai jejaring sosial yang memungkinkan terjadi interaksi dua arah ini lebih mendorong pengguna untuk menjalin relasi dan popularitas. Walau Facebook menyandang sebagai media sosial yang paling banyak penggunanya, aktivitas kreator tidak seaktif Instagram dan YouTube. Namun aktivitas kreator konten di Facebook tetap perlu dikawal oleh perpustakaan.

Media sosial selanjutnya adalah Instagram. Pengguna Instagram memang tidak sebanyak Facebook dan kreator konten di Instagram tidak sepopuler di YouTube. Popularitas akun Instagram pun sering berasal dari artis yang sudah terkenal. Sebut saja, Ayu Ting Ting (@ayutingting92) dengan 17,1 juta pengikut, disusul Syharini (@princessyahrini) dengan 15,9 juta pengikut. Ada pula tema konten yang mengusung parenting atau keluarga, yakni artis Gisella Anastasia (@gisel_la) dengan 9,9 juta pengikut dan artis Ashanty (@ashanty_ash) dengan 8,5 juta pengikut. Selain kreator yang sudah popular menjadi artis terlebih dahulu, ada pula kreator yang merangkak dari bawah dengan mengunggah konten orisinil mereka. Ria Ricis (@riaricis1795) menjadi yang terbanyak dengan 5,3 juta pengikut. Pemilik nama lengkap Ria Yunita ini mengunggah foto dan video yang lucu dan kocak. Dengan tidak menghiraukan statusnya sebagai adik bungsu artis Oki Setiana Dewi, dia layak dinobatkan sebagai selebgram. Selain dia, hadir pemilik akun Winny Putri Lubis (@winnyputrilubis) yang telah penulis ulas terlebih dahulu pada awal tulisan ini. Pengikutnya mencapai 1,9 juta (per 8 Des 2016). Dari aktivitas kreator konten di  Instagram yang orisinil dan selalu aktif telah membuat nama mereka terkenal dan memiliki banyak pengikut. Tak ayal, hadirlah fenomena ‘endorse’. Disarikan dari Handriati, (2014), seorang pemenang Juara 1 Start Up Now Writing Competition ASUS Indonesia Kategori Desktop, ‘endorse’ merupakan sejenis kerjasama yang dibangun antara pihak online shop dengan selebgram sebagai ajang promosi. Oleh karena itu, kehadiran media sosial tidak hanya sekedar membuat terkenal, lagi-lagi fenomena seperti ini mendatangkan penghasilan bagi kreator konten tersebut.

Jumlah penonton di Youtube atau pengikut di Facebook dan followers Instagram menarik perhatian pemasang iklan sehingga memperoleh pendapatan. Selian menghasilkan uang, kehadiran kreator konten di media sosial telah menjadikan mereka sebagai warga internet yang aktif. Di Internet, semua bebas melakukan apa saja. Mereka merasa bebas menyuarakan berbagai hal walau landasannya dangkal. Warga internet pun acap kali tidak mengetahui dampak dari aktifitasnya yang bisa merugikan diri sendiri maupun orang lain. Fakta membuktikan, ada beberapa aktivitas dari warga internet yang sampai membuat dirinya masuk penjara. Salah satunya adalah kasus Prita Mulyasari, gara-gara curhatnya terhadap layanan rumah sakit melalui surat elektronik menyebar ke media sosial (Kompas, 2009). Atau sampai di-bully oleh jutaan warga satu provinsi seperti kasus Florence Sihombing (Farid Assifa, 2014)

Kegiatan mereka bukanlah diluar dari akal mereka. Namun karena belum memahami keadaan dunia internet yang bukan saja merupakan untuk dunia privasi namun dunia publik. Ketidakpahaman mereka tentang aturan hukum pidana pun merugikan diri mereka sendiri. Akhir-akhir ini pun muncul euforia demokrasi pemilihan umum di ibu kota. Garin Nugroho (2016) menyebutkan perilaku yang gamblang ditunjukkan kubu-kubu pendukung kandidat yang saling mem-bully tanpa etika dengan beragam alasan. Alasannya terjadi lompatan budaya dari budaya serba tatap muka menjadi serba maya.

Pimpinan tertinggi RI merasa khawatir, dan keprihatinan itu  merujuk pada penggunaan media sosial untuk menyebarkan sikap antipati dan kebencian. Pemerintah pun bereaksi dengan menerbitkan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronika (UU ITE No 11:2008). UU ITE yang baru direvisi telah berlaku pada senin 28 November 2016. Dalam hal ini perpustakaan yang juga menjadi bagian dari Negara turut mengawal aktivitas kreator konten di media sosial terhadap UU ITE. Supaya  tidak terjadi hal-hal yang merugikan kreator yang juga sebagai pemustaka.

Perpustakaan saat ini telah memiliki pemustaka yang di dalamnya hadir kreator konten media sosial. Maka jangan sampai kreator konten yang ada di sekitar perpustakaan mengalami kasus merugikan seperti diatas. Contoh diatas hanyalah segelintir saja dan masih banyak aktivitas negatif lainnya. Disinilah peran perpustakaan sebagai bagian dari masyarakat. Jika perpustakaan adalah pustakawannya. Kehadiran mereka memberikan konsekuensi dan menandakan kepada pustakawan untuk menyesuaikan diri terhadap tuntutan untuk memenuhi kebutuhan kreator konten yang semakin meningkat di dunia maya ini. Perpustakaan dan pustakawan memiliki kompetensi dalam memberikan kebutuhan bagi mereka. Pustakawan sendiri memiliki keahlian dalam penelusuran informasi. Maka kehadiran perpustakaan tetaplah dibutuhkan oleh generasi digital untuk membantu memberikan informasi. Sedangkan pustakawan sendiri siap menyesuaikan diri sesuai karakteristik generasi digital.

2. Karakteristik Generasi Digital.

Secara umum, perkenalan pembagian generasi terbagi menjadi dua yaitu digital native dan digital immigrant (Marc Prensky, 2001). Putu Laxman Pendit (2013) menjelaskan bahwa perbedaannya ada pada cara berpikir dan cara menggunakan pikiran untuk memproses informasi karena terpaan teknologi komputer. Ada pula yang membagi berdasarkan tahun kelahiran. Menurut Suparto Wijoyo (2016) merangkumnya dalam beberapa titik generasi dimulai dari yang paling muda. Kini sudah hadir Generasi Alpha yang lahir antara tahun 2011-2025. Generasi Alpha merupakan kurun lanjut dari Generasi Z yang lahir antara tahun 1995-2010. Generasi Z yang sedang beranjak ini adalah bibit sah Generasi Y, 1981-1994. Dan Generasi Y sendiri merupakan luaran dari Generasi X yang lahir antara tahun 1965-1980, merupakan turunan beruntun dari generasi-generasi pada era perang dunia yakni Generasi Jones (1955-1965), Generasi Baby Boom (1946-1965), the Silent Generation (1925-1942) dan Generasi GI (1901-1924), (Greg Byerly, 2010). Bagi kreator konten saat ini merupakan mereka yang lahir sekitar 1980an sampai sekarang. Martin Zimerman (2012), menyebutnya sebagai digital native atau generasi digital.

Kreator konten merupakan bagian dari generasi digital yang secara tematik sangat menguasai teknologi dengan jaringan yang multitasking (Suparto Wijoyo, 2016). Mereka yang serba gadget (gawai), beragam fitur dan akses informasi yang tidak terkendala apa pun. Bagi mereka, dunia ini sungguh tidak terbatas. Gerakannya didukung teknologi internet yang amat gamblang dalam melahirkan dunia baru. Suparto Wijoyo (2016), melanjutkan bahwa diantara mereka mempunyai energi besar yang idealnya dapat digunakan untuk membangun karakter bangsa. Begitulah dimanika yang terjadi masyarakat Indonesia. Dalam hal ini perpustakaan turut berperan dalam pembangunan karakter. Karena keberadaan perpustakaan ada kaitan erat dengan dinamika di masyarakat (Bailey Brewer, 2015, dalam Nisa Adelia, 2015). Apalagi Suparto Wijoyo (2016) mengkhususkan kepada generasi Z & Alpha yang kini disemai bersama amat menentukan potret seabad NKRI (Negara Kesatuan Republik Indonesia) kelak. Dimana kreator konten menjadi bagian dari penentuan tersebut. Mereka merupakan generasi yang superkreatif, mengikuti bahasa Kerry Petterson dkk dalam Suparto Wijoyo (2016), sedang memuncaki era generasi influencer atau generasi sang inovator dalam ukuran Steve Jobs. Terlebih khusus pada generasi Alpha menanggungkan sebagai kelahiran generasi the new innovators, pahlawan yang tengah dipersiapkan.

Dalam mempersiapkan kreator konten ini, kiranya perlu mengetahui karakter mereka sebagai landasan peran perpustakaan. “…Dobrak dan hadapi tantangan yang ada! …. Bisakah ketenangan setiap harinya memuaskan rasa haus kami….”. Kalimat tersebut sepenggal lirik lagu original soundtrack ‘Hard Knock Days’ terjemahan bahasa indonesia dari serial anime One Piece. Serial kartun karya Eiichiro Oda yang mengisahkan petualangan seorang anak muda menjadi raja bajak laut (OpLover, 2016). Cuplikan lirik tersebut sepertinya cukup relevan mewakili karakteristik kreator konten sebagai bagian dari generasi digital saat ini.

Sama halnya di perpustakaan yang diungkapkan Breeding (2006) dalam Nugroho (2016a), generasi digital berkarakter setidaknya seperti (1) kurang bersabar terhadap layanan yang tidak efektif & lamban, dan (2) sering membanding-bandingkan layanan.

Sementara bagi Riana Mardina (2011), seorang tokoh kepustakawanan, karakteristik generasi digital, meliputi (1) melakukan sesuatu dengan cara multitasking, (2) bekerja secara paralel (berjejaring), (3) menyukai permainan interaktif, (4) memiliki perilaku acak dalam mengakses, ingin dan (5) segera mendapatkan informasi.

Sokhibul Ansor (2016), seorang tokoh kepustakawanan lain, menjelaskan keseharian generasi digital sangat akrab menggunakan peralatan digital, meliputi, video game, laptop, GPS, google, yahoo, YouTube, Facebook, Twitter, dan blog. Selain itu, mereka juga bekerja secara multitasking dan nyaman membaca & mengedit naskah pada layar komputer. Hal ini berarti mereka akan lebih menuntut pada penggunaan media digital dalam memenuhi kebutuhan informasi di perpustakaan. Perpustaakan saat ini memiliki pemustaka yang di dalamnya hadir kreator konten dari generasi digital.  Kehadiran mereka memberikan konsekuensi dan menandakan kepada perpustakaan untuk menyesuaikan diri terhadap tuntutan perubahan kebutuhan pemustaka yang semakin meningkat di era serba internet.

Seperti diajarkan karya klasik Seni Perang Sun Zi (abad ke-6 SM) (Suparto Wijoyo, 2016), seorang leader, dalam hal ini adalah pustakawan memang harus mengantisipasi terjadinya perubahan dan memiliki kemampuan menyesuaikan diri.  “Jadilah penggerak”, begitulah Kim Byung Wan (2014) memaparkan dua tokoh yang berhasil menjadi penggerak sehingga berhasil melakukan perubahan. Pertama, Lee Kun Hee, seorang tokoh Korea yang berhasil melejitkan perusahaan Samsung, karena mampu menjadi ‘penggerak’ memenuhi kebutuhan pasarnya dan selalu inovatif.  Kedua, tidak asing lagi, seorang Raja Pop, Michael Jackson, dia mampu menjadi ‘penggerak’ berkat memilih menciptakan gaya sendiri yaitu tarian moonwalk. Maka dari itu, perpustakaan dan pustakawan di dalamnya diharapkan bisa menjadi ‘penggerak’ untuk kreator konten generasi digital melalui contoh praktik yang akan dipaparkan di bawah ini.

3. Contoh Praktik Perpustakaan.

a. Ciptakan Smart Library.

Setiap tahun, sebuah forum Perpustakaan Digital Indonesia kerap kali menyelenggarakan pertemuan untuk mengimplementasikan Perpustakaan Digital di Indonesia. Sehingga selalu ada diskusi menarik antar pustakawan tentang perpustakaan digital. Salah satu materi yang menarik adalah karya dari Arif Surachman. Tulisannya bisa menjadi contoh bagi implementasi pelayanan kepada generasi digital. Arif Surachman (2016), seorang pustakawan dari Universitas Gadjah Mada menjelaskan sebuah konsep Smart Library.

Konsep perpustakaan UGM dengan Smart Library dirancang secara rinci. Arif Surachman (2016) menjelaskan secara sederhana tentang 3 aspek konsep Smart Library. Pertama, dalam pemanfaatan smart technology dilakukan dengan secara bertahap menyediakan berbagai perangkat teknologi pintar di perpustakaan, yang memungkinkan pengguna dapat mengakses informasi dengan lebih mudah, cepat, tepat dan efisien. Penggunaan teknologi wireless, mobile, rfid dan cashless akan menjadi prioritas dalam rangka mewujudkan smart technology di perpustakaan UGM. Kedua, pengembangan smart environment dilakukan dengan melakukan desain interior, desain sistem, dan infrastruktur yang mendukung implementasi smart technology dan pembentukan smart communities. Fokusnya adalah bagaimana menciptakan smart space dan smart behavior bagi pemustaka dan semua stakeholders perpustakaan UGM. Ketiga, Smart services memfokuskan bagaimana pemustaka dapat memperoleh layanan dan berinteraksi dengan perpustakaan maupun pengelola perpustakaan dengan lebih fleksibel dan mudah. Konsep 24 X 7 services harus terwujud dalam kerangka smart services ini. Pemanfaatan teknologi mobile, digital communication, social media, dan notification system / alert system merupakan pendukung utama dalam menyediakan smart services. Pemustaka kapanpun dan dimanapun dapat selalu berinteraksi dengan pustakawan dan juga mengakses informasi yang dibutuhkan di perpustakaan. Bahkan dengan menggunakan teknologi GPS yang ada saat ini, maka pemustaka dapat dengan mudah menemukan lokasi dimana sebuah koleksi berada dengan maupun tanpa bantuan pustakawan.

b. Ciptakan Komunitas.

Ahmad dkk (2012) bersama pustakawan di Institut Teknologi Sepuluh November, mengajak perpustakaan dan pustakawan di dalamnya untuk membentuk komunitas bernama “Sahabat Perpustakaan”. Sahabat perpustakaan merupakan sekelompok pemustaka yang memanfaatkan fasilitas perpustakaan. Perpustakaan membantu menyediakan tempat, fasilitas, informasi, maupun konsumsi untuk kegiatan sahabat perpustakaan.

Secara tidak langsung kegiatan ini menjadikan perpustakaan sebagai tempat ketiga setelah rumah dan kantor atau kelas. Perpustakaan sebagai tempat ketiga merupakan istilah yang diartikan untuk tempat mengaktualisasi dan mencurahkan potensi dirinya. Khususnya kepada pemustaka generasi digital, bisa disediakan komputer, akses internet, dll. Tidak hanya itu, komunitas ini diberikan hak akses khusus dan dilibatkan untuk pengembangan perpustakaan. Hak akses khusus misalnya diberikan jumlah maksimal buku yang dipinjam lebih banyak dari pemustaka lainnya. Komunitas ini juga dilibatkan dalam pengembangan perpustakaan dengan diberi kepercayaan dan tanggung jawab mengelola kegiatan atau layanan tertentu di perpustakaan. Namun tetap dibawah bimbingan dan penanggungjawab utama adalah pustakawan. Pustakawan tidak hanya meningkatkan hard skill, atau bekerja teknis semata (Nugroho, 2016a). Alangkah baiknya pustakawan juga ikut andil dalam kehidupan pemustaka. Pustakawan mengetahui hal rinci dari pemustakanya seperti memahami hobi, kesukaan, tren fashion, gosip, jadwal kuliah / pelajaran, sampai pacar dari anggota komunitas, jika diperlukan. Hendro Wicaksono (2016), seorang pencipta aplikasi SLiMS (Senayan Library Management System), dalam Nugroho (2016b), sampai menyarankan pustakawan juga ikut andil dalam mencarikan kos bagi mahasiswa baru pada saat proses penerimaan mahasiswa baru (PMB) di universitas masing-masing. Karena menurut laki-laki yang juga berprofesi sebagai pustakawan ini, kondisi kos yang nyaman akan berdampak baik pada meningkatnya kualitas proses pembelajaran mahasiswa tersebut sehingga menciptakan lulusan yang lebih baik pula.

c. Menjadi Kawan Patronnya.

Hestia Istiviani (2016), seorang Library Science Enthusiast, mencontohkan kepada pustakawan di Indonesia supaya bisa menjadi pustakawan seperti di negara Paman Sam. Di Amerika, pustakawan menjadi pendamping bagi para patronnya (pemustaka). Mengutip kata Neil Gaiman, “Google bisa memberikanmu 100.000 jawaban. Tetapi hanya pustakawanlah yang bisa memberikan 1 jawaban yang sesuai untukmu”, itulah harapan dari Hestia Istiviani.

Moh Mursyid (2015) mengemukakan bahwa Google malah menyajikan milyaran informasi bagi pemustaka di perpustakaan. Perpustakaan sendiri memiliki koleksi yang terbatas. Namun pustakawan yang menjadi kawan bagi patronnya jangan sampai cepat puas dengan koleksinya. Karena Google kini bisa menjadi temannya pustakawan untuk mewujudkan contoh teladan bagi pemustaka. Caranya dengan memberikan 1 jawaban yang sesuai kebutuhan pemustaka melalui pemanfaatan fitur Google Advance Search. Layanan ini digunakan untuk menelusur informasi dengan model pencarian lebih rinci menggunakan batasan atau kriteria tertentu sesuai yang diinginkan. Maka hasil pencarian akan lebih efektif dan akurat. Apa yang disampaikan Moh Mursyid ini membuktikan bahwa pustakawan tidak hanya bekerja sesuai porsinya, namun juga harus mengasah kompetensi lainnya dengan baik.

Sehingga, meskipun pustakawan yang masih harus berjuang dengan ocehan, “untuk apa ke perpustakaan jika kamu bisa mengakses Google dari genggaman saja?”, Hestia Istiviani (2016) yakin, apabila seorang pustakawan begitu jatuh hati dengan dunia kepustakawanan dan selalu mengasah keahliannya dengan baik, maka ia akan menjadi seorang sahabat untuk para patronnya. Sosok yang bisa memberikan referensi dan rekomendasi sesuai dengan kebutuhan patronnya. Bukan lagi yang hanya bisa berucap “ssh jangan ramai! Ini perpustakaan!”. Itu sudah kuno.

Bagi Ahmad dkk (2012) bersama pustakawan di Institut Teknologi Sepuluh November, punya cara yang serius untuk menjadi pendamping bagi pemustaka. Mereka mengajak pustakawan di dalamnya untuk memberikan pelayanan kepada pemustaka dengan membuat Table of Contents Alert. Kegiatan ini merupakan bagian dari Jasa Kesiagaan Informasi Perpustakaan. Perpustakaan membuat buku yang berisi profil pemustaka tertentu. Di dalam buku yang selalu diperbaharui berkala tersebut memiliki subyek kajian dari pemustaka. Buku ini sebagai bukti pustakawan melakukan identifikasi kebutuhan informasi pemustaka. Kemudian pustakawan mengumpulkan artikel, jurnal, berita, materi lain sesuai bidang pemustaka. Kumpulan tersebut diterbitkan secara berkala lalu diberikan kepada pemustaka yang bersangkutan. Disinilah pemustaka akan merasa candu untuk membutuhkan pustakawan yang mampu mengelola informasi sesuai kebutuhan pemustaka tersebut.

Tidak mau kalah, Suherman (2013), seorang peraih medali emas CONSAL Outsanding Librarians Award 2012, memberikan contoh praktik bagi perpustakaan dan pustakawan menjadi pendamping bagi siswa (generasi digital) di sekolah. Penulis telah merangkum gagasan beliau menjadi enam yaitu: (1) di sekolah biasanya terdapat kegiatan bersama atau tugas kelompok baik di dalam pelajaran maupun ekstra kulikuler. Hendaknya pustakawan menawarkan diri bertindak sebagai penasehat kelompok dan memberikan bantuan sebagai sumber informasi untuk memecahkan masalah. (2) Pustakawan juga harus melibatkan diri dalam proses perencanaan dari kegiatan atau tugas siswa untuk memberikan sumber informasi yang tersedia di perpustakaan. Karena siswa memerlukan perencanaan yang matang pada tahap awal kegiatannya, sehingga hasilnya pun akan memuaskan bagi siswa itu sendiri. (3) Pustakawan bisa mendesain pelatihan keterampilan menemukan dan mengumpulkan informasi bagi siswa. Desain tersebut alangkah baiknya melibatkan guru. Misalnya kegiatan pendidikan pemustaka di perpustakaan. Sehingga hasil yang diharapkan adalah siswa mampu memiliki keterampilan mencari informasi di perpustakaan dan sumber lain secara cepat namun juga efektif. (4) Selanjutnya pustakawan dituntut mampu memberikan pemahaman memilih dan menilai informasi. Indikatornya adalah siswa mampu mengidentifikasi kriteria informasi berkaitan otoritas, kelengkapan, format, relevansi, sudut pandang, keandalan dan kesesuaian waktu. Sehingga siswa mampu memilih dan informasi yang layak guna. (5) Pustakawan hendaknya membuat pendampingan mengorganisasi informasi untuk menghasilkan kesimpulan tertentu. Sehingga pustakawan perlu memahami metodologi penelitian dan tata cara penulisan, pada akhirnya  pustakawan mampu mengarahkan siswa setelah mereka memperoleh informasi. (6) Terakhir, siswa yang telah selesai mengolah informasi, perlu memiliki kemampuan mengkomunikasikan informasi. Sehingga pustakawan diharapkan menjadi pendamping untuk mendemonstrasikan presentasi secara efektif dari informasi yang telah selesai diolah oleh siswa.

Pendampingan kepada pemustaka yang konsisten  memerlukan unsur ekonomi untuk mewujudkan program keberlanjutan. Adanya faktor ekonomi menjadi hal yang tidak mungkin dipungkiri bagi pemustaka. Maka dari itu perlu adanya pemberian bekal ilmu untuk menunjang aktivitas pemustaka yang bisa menghasilkan uang. Ilmu yang bisa diajarkan kepada pemustaka adalah ilmu data.

Tengok pemain Digital Economic seperti Uber, Go-Jek, Amazon, Alibab, eBay, AirBnB, asset terbesar mereka adalah data. Kombinasi dari berbagai data yang mereka miliki dinamakan big data. Maka tidak heran, jika sekarang ini sedang tren big data. Thomas Davenport & DJ Patil dalam Harvard Business Review pada 2012 dalam Imam Santoso (2016), sudah memprediksi bahwa akan ada jenis keilmuan baru, yaitu perpaduan ilmu statistik, komputer, perilaku konsumen dan ekonomi. Ilmu baru perpaduan keempat bidang tersebut adalah ilmu data yang akan menganalisis data untuk pengambilan keputusan.

Bagi pustakawan, bagian dari keilmuan baru ini telah dipelajari yaitu ilmu statistic. Begitu pula dengan ilmu perliaku konsumen atau pemustaka dan ilmu keterampilan komputer. Pustakawan hanya perlu menambah ilmu baru yaitu ilmu ekonomi dan meningkatkan kapasitasnya dari ketiga ilmu sebelumnya. Sehingga bisa mampu menguasai ilmu data.

Kemampuan ilmu data diajarkan kepada pemustaka melalui pendampingan pemustaka. Pustakawan bisa mulai belajar menjadi ahli big data dengan menganalisis aktivitas media sosial. Contohnya dari facebook dan instagram bisa mengetahui efektivitas promosi dari seberapa banyak target yang memberi like atau komentar, membagikan postingan pada rekan sampai menelepon ke instansi. Sedangkan dari twitter bisa mengetahui apa saja yang sedang menjadi trending topik di masyarakat, lalu tinggal mengolahnya menjadi sebuah peluang bagi pemustaka dampingannya. Data-data yang didapat bisa diolah untuk menentukan strategi yang tepat bagi pemustaka. Pustakawan dan pemustaka pun mampu menganalisa kelemahan dan peluang hingga berkompetisi dengan kompetitor.

Mengutip pesan dari Ahmad dkk (2012). Bila pustakawan merasa sulit menerapkan kawan bagi patronnya. Agaknya pustakawan perlu dilatih untuk memahami konsep teknik membalik piring yaitu suatu upaya untuk memperkaya pola pikir dengan selalu mengubah kata-kata atau pernyataan negatif menjadi pernyataan positif, misalnya kalimat ‘pekerjaan ini sulit’, menjadi -> ‘pekerjaan ini menantang’.

d. Memberikan Literasi Informasi.

Wacana literasi informasi telah menyeruak di bidang kepustakawanan. Lambat laun semakin sadar akan kebutuhan literasi informasi untuk kemandirian pemustaka. Pemustaka generasi digital yang memiliki karakter selalu perlu adanya penguasaan kemampuan literasi informasi. Menurut Suherman (2013), yang juga sebagai pustakawan berprestasi terbaik tingkat asia tenggara 2012-2015, arti literasi informasi sendiri merupakan kemampuan bertahan hidup untuk menyongsong abad 21 untuk membuat pengambilan keputusan yang baik dalam hidup.

Puspitasari, pengajar Ilmu Komunikasi di Universitas Indonesia, dalam Kompas (2016), menyoroti bahwa anak-anak dan pemuda kini menjadi sasaran terbesar dari penghasutan yang terjadi di media sosial. Mayoritas pengguna media sosial dan teknologi digital adalah masyarakat usia muda, sementara daya kritis mereka belum semuanya terasah dengan baik untuk menyikapi informasi yang diterima dari media sosial. Sehingga perlu dan penting diberikan literasi media sejak dini. Supaya mereka bisa memilah dan memilih informasi sehingga lebih bijak mengambil keputusan.

Selain itu literasi informasi bisa melatih berpikir. Karena dengan terlatihnya sesorang untuk berpikir akan meminimalisir terjadinya sebuah bahaya besar. Menurut Taufik Pasiak, ahli neurosains, dalam M Zaid Wahyudi (2016), masyarakat di Indonesia bisa mengalami masyarakat kompulsif karena cenderung menyebarkan informasi yang berulang-ulang. Aktifitas ini semata-mata untuk meredakan kecemasan. Apabila semakin menunda menyebarkan informasi maka akan kian parah kecemasannya. Kecemasan tersebut muncul karena tidak terlatihnya berpikir. Sedangkan bahaya besar yang dimaksud adalah dimana seseorang atau sekelompok yang menganggap daripada menganalisis atau mengecek kebenarannya, mereka cenderung memilih menyebarkan informasi lalu berharap ada orang lain atau teman yang mengeceknya dan menyebarkannya lagi begitu berulang lagi dan lagi. Maka akan bisa memicu kecemasan massal, kepanikan, sikap apatis, hingga tidak peka terhadap informasi yang benar. Oleh karena itu, pemberikan literasi informasi perlu diajarkan kepada pemustaka sejak dini. Pemustaka diberikan metode penelusuran informasi, cara mengelola informasi, menilai informasi, dan menggunakan informasi serta mengkomunikasikan informasinya. Selain memberikan metode, pustakawan sebagai pembimbing sekaligus penasehat layaknya menyediakan jasa konsultan yang selalu sedia setiap saat memberikan literasi informasi. Harapan kegiatan pemberian literasi informasi adalah mereka mampu mengelola perangkat teknologi untuk mengakses informasi dan berkomunikasi. Mereka mampu bekerja dengan nyaman dalam situasi dimana terdapat beragam jawaban atau tidak ada jawaban sama sekali.

Riana Mardina, (2011), seorang tokoh kepustakawanan, telah mengadopsi teknologi multimedia sebagai representasi literasi informasi berbasis web. Beliau memberikan beberapa usulan yang bisa dilakukan perpustakaan di Indonesia untuk mendisain literasi informasi dalam bentuk multimedia dan ditampilkan secara online, dengan tujuan dapat menjangkau pengguna yang tidak bisa datang dan juga persiapan dalam menghadapi generasi digital yang sudah hadir sebagai pemustaka. Usulan tersebut diantaranya : (1) Perlunya menampilkan informasi suatu topik dalam bentuk animasi dan suara. (2) Menampilkan topik teknik pencarian dan strategi penelusuran, seperti: (a) tutorial menentukan kata kunci, (b) tutorial strategi penelusuran, (c) tutorial penggunaan mesin pencari,  (d) tutorial penggunaan online database, (e) tutorial mengevaluasi sumber informasi; (f) tutorial penggunaan sumber informasi secara bertanggung jawab, seperti: (a) hak cipta, (b) plagiarism, (c) sitasi, (d) model-model sitasi. (3) Menampilkan cara memilih buku dengan animasi sebagai rujukan informasi. (4) Mengkombinasikan dengan penggunaan database online dari vendor. (5) Memberikan kuis interaktif untuk mengetahui lingkup pemahaman tiap modul yang sudah dikuasai.

Khusus bagi perpustakaan perguruan tinggi di Indonesia, Riana Mardina, (2011), melanjutkan beberapa usulan yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan dan mengembangkan suatu representasi literasi informasi multimedia berbasis web, sebagai berikut: (1) Memasukkan program literasi informasi sebagai bagian dari rencana strategis (renstra) perpustakaan (2) Mengupayakan kolaborasi dengan fakultas sehingga pemberian materi literasi terkait dengan tugas-tugas perkuliahan (hal ini bisa jadi penguat dalam renstra universitas terkait memperlengkapi softskills mahasiswa berbasis teknologi informasi). Program literasi informasi tidak bisa berdiri sendiri tetapi terkait dengan keterampilan teknologi, keterampilan pemecahan masalah atau aspek yang krusial saat ini yang serba terbuka dalam abad digital yaitu etika dalam mempertanggungjawabkan hasil karya ilmiah setiap individu. (3) Pustakawan melibatkan para ahli di lingkungan sekitar seperti ahli pedagogi, tim pengembang kurikulum, desain, web, programmer, sehingga ada keterkaitan dg materi kuliah atau pelajaran. (4) Memahami aspek pedagogi (kognitif) bila menampilkan materi dalam bentuk animasi, permainan atau kuis sehingga minat dan motivasi bisa muncul dalam pikiran mahasiswa dalam menggunakan aplikasi seperti itu. (5) Memfokuskan materi literasi informasi pada hal-hal pokok seperti: (a) keterampilan penelusuran sumber informasi; (b) sitasi, (c) plagiarism, (d) hak kekayaan intelektual, (e) berpikir kritis dan analitis dalam menggunakan informasi, (e) penilaian sumber informasi. Alasan penekanan pada hal tersebut, karena informasi bertebaran di jagad digital dengan bebas serta kemudahan mengakses informasi. (6) Menentukan keluaran yang diharapkan dalam literasi informasi multimedia. (7) Menentukan target pengguna literasi informasi multimedia (apakah mahasiswa baru, tingkat akhir, pasca sarjana atau dosen) sebagai landasan untuk menyiapkan literasi informasi multimedia interaktif. (8) Mengatur ruang lingkup penyampaian literasi informasi baik, apakah dalam bentuk mandiri, diskusi online antara mahasiswa, diskusi online dosen dengan sekelompok mahasiswa atau pustakawan sebagai tutor dengan sekelompok mahasiswa. Menghadirkan ‘suasana kelas’ dalam lingkungan virtual bukanlah hal mudah. Karena itu perlu persiapan yang matang. (9) Memberikan sesi yang bersifat tugas dilengkapi dengan umpan balik sehingga mahasiswa dapat memperoleh manfaat dari literasi informasi. (10) Menyediakan infrastruktur teknologi seperti perangkat keras, perangkat lunak, jaringan, kapasitas, bandwith terutama bila menyajikan modul dalam bentuk animasi, komponen software yang digunakan bisa diakses pengguna melalui multiplatform browser. (11) Merepresentasikan materi literasi informasi dalam dokumen hypertext karena teknologi hypertext berpotensi untuk memperkaya lingkungan pembelajaran dan beragam, juga membuat seseorang menjadi fleksibel dan berpotensi untuk interaktif. Hypertext menjadi populer dengan hadirnya internet serta fitur unik yang bebas dan tidak memberi gangguan pada belajar. Alasan ini melihat pada karakteristik generasi digital natives yang menyukai aktivitas multitasking dalam mengakses informasi. Beberapa saran untuk pemanfaatan teknologi hypertext yaitu: (a) Memanfaatkan beberapa program komputer yang bisa memunculkan interaktif seperti: Flash, HTML, Javascript, CGI Script, dan lain-lain. Misalnya materi literasi informasi dilengkapi hyperlink dengan daftar isi, icon, button, kata-kata yang bisa menjadi suatu link (clickable text). Fitur seperti ini memberi kesempatan pengguna untuk memilih, mengevaluasi sumber informasi atau memperoleh tambahan informasi lainnya; (b) Mendisain literasi informasi interaktif sehingga tidak hanya menjadi umpan balik pustakawan, tapi perlu melibatkan para ahli seperti ahli pedagogi; tim pengembang kurikulum, disain web, programmer, sehingga ada keterkaitan materi literasi informasi dengan materi perkuliahan dan (c) Mengatur tingkat keterbacaan tulisan dari konten tidak hanya secara mekanis tetapi perlu melakukan tes dan diskusi di antara semua tim pengembangan literasi informasi multimedia. (12) Secara berkala mengadakan evaluasi dalam bentuk uji ketergunaan pada aplikasi literasi informasi multimedia tersebut baik kepada pengguna perpustakaan untuk perbaikan lebih baik maupun untuk pustakawan sendiri. (13) Dimungkinkan untuk mengembangkan aplikasi literasi informasi dalam bentuk mobile, karena saat ini sudah banyak aplikasi perpustakaan dikembangkan oleh orang Indonesia dengan berbasis open source. Disamping itu pula cenderungan aktivitas kaum muda Indonesia bersifat mobile dan berbagi informasi dilakukan dalam hitungan detik.

e. Menyamakan Persepsi.

Pelayanan yang diberikan perpustakaan setiap harinya selalu berinteraksi dengan pemustakanya. Pemustaka tersebut memiliki karakteristik yang berbeda-beda, salah satunya generasi digital. Maka perlu adanya proses menyamakan persepsi antara pustakawan terhadap karakteristik pemustakanya. Rosa Widyawan (2012), seorang tokoh pustakawan di PDII-LIPI, dalam Noorika Retno Widuri (2015), merekomendasikan cara menyikapi dalam memberikan pelayanan kepada pemustaka generasi digital sebagai berikut, (1) pustakawan dalam menyikapi pemustaka supaya jangan langsung bereaksi, (2) ucapan dan perbuatan pustakawan kepada pemustaka haruslah konsisten, (3) jangan berharap pemustaka berperilaku seperti yang pustakawan harapkan, (4) ciptakanlah situasi win-win, (5) berlakulah seperti yang pemustaka minta, (6) kerjakanlah dengan cepat atau jangan membuang-buang waktu, (7) jangan diambil hati, (8) gunakan intonasi suara yang positif dan berwibawa, dan (9) jadilah sosok yang dapat diandalkan, dipercaya, menarik, responsif dan empati.

Apabila antar pustakawan memiliki persepsi yang sama dengan cara menyikapi pemustakanya. Maka dalam bekerja akan saling memahami situasi dan kondisi pemustaka. Sehingga program yang direncanakan memiliki tujuan yang sama yaitu berorientasi kepada pemustaka.

Ahmad dkk (2012) bersama pustakawan di Institut Teknologi Sepuluh November mengajak pustakawan lain di dalamnya untuk memberikan “Layanan Cinta” sebagai perwujudan layanan prima plus plus perpustakaan. Pertama kali yang beliau lakukan adalah pustakawan terlebih dahulu harus mengetahui karakteristik pemustakanya dengan melakukan identifikasi kebutuhan pemustaka. Dokma yang coba ditanamkan Ahmad dkk (2012) bahwa pemustaka ialah raja. Beliau mendorong pustakawan untuk menganggap pemustaka sebagai pelanggan yang selalu benar. Sungguh tidak ada keuntungan sekecil apapun bila berdebat apalagi mementahkan argumentasi dari pemustaka. Karena raja selalu benar. Jika dokma pemustaka adalah raja benar-benar diterapkan kepada pustakawan maka dapat dipastikan perpustakaan yang memiliki investasi mahal ini akan dimanfaatkan secara maksimal oleh pemustaka. Seorang konsultan perpustakaan pun memperjelas, penting dan sangat pentingnya bahwa perpustakaan harus berorientasi kepada pemustaka (Trini Haryanti, 2013). Oleh karena itu, sesama pustakawan dalam suatu perpustakaan haruslah memiliki persepsi sama sehingga menciptakan tujuan yang searah.

f. Menciptakan Duta Literasi Digital.

Satu-satunya profesor bidang perpustakaan, Sulistyo-Basuki (2010), mengungkapkan bahwa manusia pada dasarnya adalah makhluk sosial, dalam hal ini pemustaka merasa perlu bertemu dengan manusia lain. Berinteraksi atau bergaul merupakan obat mujarab yang dapat membantu dia tetap menjadi “manusia”.  Salah satu caranya ialah di perpustakaan, di sanalah pemustaka dapat bertemu dengan pemustaka lain atau pustakawan. Inilah tantangan sekaligus peluang. Ahmad dkk (2012) pun melihatnya sebagai peluang dengan membuatkan Prosedur Operasional Standar pustakawan bertujuan untuk meningkatkan kualitas diri dalam pelayanan. Dimulailah dengan senyum. Tersenyum dengan diiringi tatapan mata akan memancarkan aura persahabatan. Aura yang dapat membalut diri menjadi pribadi yang menyenangkan, sehingga menjadi dambaan orang lain karena dapat memecahkan kebekuan. Wajah yang dihiasi dengan senyuman memancarkan getaran-getaran hati yang menyenangkan. Bukan tidak mungkin lagi, pemustaka akan merasa diperhatikan dan tetap menjadi “manusia”.

Pemustaka yang kini selalu riuh dengan dunia internetnya. Terkadang ada yang kebablasan dalam memanfaatkan teknologi dan media sosial. Agus Sudibyo, seorang Akademisi Komunikasi Massa, (2016), mengungkapkan bahwa masyarakat digital seperti itu dikondisikan bertindak serba spontan, berkata-kata secara instan tanpa memikirkan kepantasan dan kepatutan. Begitu sering masyarakat digital terlambat menyadari bahwa ujarannya telah tersebar luas dan berdampak kepada nasib orang lain. Meminjam istilah Heidegger dalam Being and Times, media sosial membuat banyak orang terperosok dalam kualifikasi Dasman. Orang-orang yang kehilangan kesejatian atau distingsi diri, menjadi manusia rata-rata atau manusia kebanyakan. Kualifikasi moral dan intelektual sulit dipertahankan karena yang berkembang adalah tren perilaku yang sama: bertindak serba spontan, apatis, acuh tak acuh.

Alhasil, bahkan Presiden RI pun pernah menghimbau guru untuk mengajari etika berinternet muridnya di media sosial. Akhirnya pada Senin 28 November 2016, revisi UU no 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) resmi diberlakukan. UU ini memiliki arti sangat penting dan strategis, terutama mengingat pertumbuhan pengguna internet di Indonesia yang semakin dahsyat.

Kini internet bukan lagi hanya ranah pribadi namun juga ranah publik. Sehingga disadari ataupun tidak telah ada yang dirugikan atas aktivitasnya di media sosial. Menurut KH Mustofa Bisri, dunia internet saat ini bagaikan hutan belantara. Tak ayal, banyak manusia “tersesat” di dalamnya. Di dunia nyata, mereka terlihat santun dan bukannya tidak tahu adab dan adat. Namun di dunia internet, mereka berubah menjadi pribadi yang tega memperburuk citra mereka sendiri. Menurut Gus Mus, sapaan akrabnya, menduga mereka hanya salah pergaulan di dunia internet yang memang bagaikan hutan belantara (Muhammad Saronji, 2016). Maka dari itu hendaknya pustakawan bertindak untuk memberikan literasi informasi dalam menyampaikan informasi di era digital kepada pemustakanya. Salah satu caranya adalah dengan menciptakan seorang duta literasi digital.

Beberapa pakar media sosial yang ikut andil dalam kegiatan Sinergitas dalam Mendorong Gerakan Literasi yang digelar oleh Kemendikbud pada kamis 24 November 2016 di Jakarta waktu lalu, memberikan salah satu gagasan serupa. Hasil pertemuan itu diungkapkan bahwa harus ada sosok berpengaruh yang bersedia menjadi “duta” literasi digital di media sosial. Perpustakaan sendiri bisa merumuskan kriteria sang duta untuk mendorong terwujudnya literasi digital bagi masyarakat. Kegiatan yang dilakukan adalah memberikan pemahaman untuk berpikir saat menerima dan mengolah serta menyebarkan informasi di era digital saat ini. Salah satu cara mudah yang bisa dipraktekkan adalah dengan memahami kisah Socrates sebagai berikut:

Socrates dikenal memiliki pengetahuan tinggi dan sangat terhormat di Yunani masa lalu. Suatu hari, seorang kenalannya (sebut saja si A) bertemu dan berkata, “Tahukah Anda apa yang saya dengar tentang teman Anda (sebut saja si B)?”

“Tunggu sebentar,” Socrates menjawab. “Sebelum Anda menceritakan apapun kepada saya, saya akan memberikan suatu tes sederhana.”. Socrates memberikan penyaring pertama yakni kebenaran. “Apakah Anda yakin bahwa apa yang akan Anda katakan kepada saya itu benar?”. “Tidak.”, jawab Si A itu, “Sebenarnya saya hanya mendengar tentang itu.” Lanjut Si A.

“Baik.”. kata Socrates. “Jadi Anda tidak yakin itu benar. Baiklah sekarang saya berikan penyaring yang kedua.”. Penyaring kedua adalah kebaikan. “Apakah yang akan Anda katakan tentang Si B itu sesuatu yang baik?”. “Tidak, malah sebaliknya….”, jawab segera Si A.

“Jadi…” Socrates melanjutkan, “Anda akan menceritakan sesuatu yang buruk tentang Si B, tetapi Anda tidak yakin apakah itu benar. Anda masih memiliki satu kesempatan lagi, masih ada satu saringan lagi, yaitu penyaring ketiga.”. Penyaring ketiga yaitu kegunaan. “Apakah yang akan Anda katakan kepada saya tentang teman saya itu berguna bagi saya?”. “Tidak, sama sekali tidak”, jawab Si A.

“Jadi…”, Socrates menyimpulkannya, “Bila Anda ingin menceritakan sesuatu yang belum tentu benar, bukan tentang kebaikan, dan bahkan tidak berguna, mengapa Anda harus menceritakan itu kepada saya?”

Cerita diatas mengisahkan tiga penyaring informasi yang saat ini dikenal Triple Filter Test. Sangat relevan bagi duta literasi digital untuk memberikan pemahaman bagaimana bertindak dalam mengelola informasi yang diperolehnya.

Hal senada juga disampaikan oleh Agus Sudibyo (2016), semestinya, duta literasi digital juga memahami bahwa setiap tindakan komunikasi seseorang selalu mengandalkan model komunikasi intrapersonal, yaitu kemampuan untuk berkomunikasi dengan diri sendiri sebelum berkomunikasi dengan orang lain. Contohnya seperti (1) seseorang sebenarnya memiliki kemampuan untuk merenung sebelum berbicara, (2) mampu menimbang hati nurani dan memikirkan nasib orang lain, dan (3) berfikir untuk menakar kepantasan, kelayakan ucapan dan tindakan.

D. Simpulan dan Rekomendasi.

Pada dasarnya, perpustakaan adalah pustakawannya (Blasius Sudarsono, 2012). Senada dengan tokoh Begawan kepustakawanan tersebut, Dave Strawbridge (2015), pendamping program perpustakaan RoomToRead di Indonesia,  juga berpendapat bahwa peran aktif pustakawan adalah kunci keberhasilan perpustakaan (Nugroho, 2015). Sebab diakui atau tidak, supaya mampu memelihara kreator generasi digital, diperlukan peran aktif pustakawan yang kompeten. Ini hanya tercapai, jika dan hanya jika pustakawan mau mengembangkan diri dengan contoh praktik pada pembahasan dalam kajian ini.

Jika pustakawan merasa pesimis, penulis mengandaikan bahwa pustakawan di perpustakaan semacam adegan film action Hollywood. Sang jagoan sempat kalah di bagian akhir film, namun segera bangkit berdiri dengan gagah memenangkan pertarungan. Selayang pandang, disadari segera atau tidak, generasi pemustaka akan silih berganti perilakunya dengan cepat, secepat perkembangan teknologi. Sedangkan perkembangan perpustakaan bagaikan deret ukur yang tidak sebanding dengan perkembangan perilaku pemustaka (kreator generasi digital) layaknya deret hitung.

Kajian ini menjelaskan perilaku pemustaka (kreator generasi digital) dan beragam contoh praktik di perpustakaan guna memberikan alternatif pelayanan kepada pemustakanya. Layak untuk membukakan jalan bagi pustakawan.

E. Ucapan Terimakasih.

Penulis mengucapkan terimakasih kepada Dian Novita Fitriani dan Nisa Adelia yang telah turut memberikan sumbangsih keilmuannya kepada penulis melalui diskusi online.

F. Daftar Pustaka.

Adelia, Nisa. (2015). Teknologi Informasi dan Komunitas Online. Ujian Akhir Semester Filsafat Ilmu Pengetahuan. Pascasarjana Ilmu Perpustakaan Universitas Indonesia.

Adhi KSP, Robert. (2015, 23 Sept). Pengguna Instagram Kini 400 Juta. Diakses tanggal 2 Des 2016, dari: http://print.kompas.com/baca/sains/teknotrika/2015/09/23/Pengguna-Instagram-Kini-400-Juta.

Ahmad, dkk. (2012). Layanan Cinta Perwujudan Layanan Prima ++ Perpustakaan. Jakarta: Sagung Seto.

Ansor, Sokhibul. (2016). Peran Soft Skills dan Spiritual Skills Pustakawan dalam Layanan Prima Perpustakaan. Prosiding Soft Skill & Spiritual Skill Pustakawan dalam Layanan Prima Perpustakaan, 21 Sept 2016. Surakarta: ISI Press Surakarta.

APJII. (2016). Infografis Survey Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia 2016. Diakses 10 Nov 2016, dari https://apjii.or.id/survei.

Arifika, Diah. (2016). #Saya Makan, Saya Cantik, Eksis dan (terlihat) Kaya). Majalah Gemilang Vol 19 No 9 hlm 14, Sept 2016.

Assifa, Farid. (2014, 28 Agst). Hina Warga Yogya di Media Sosial, Florence Minta Maaf. Diakses tanggal 2 Des 2016, dari: http://regional.kompas.com/read/2014/08/28/22070701/Hina.Warga.Yogya.di.Media.Sosial.Florence.Minta.Maaf.

Bernadus, Thomas Jan. (2016, Ags 31). “Content Creator” Apa Sih Itu?. Diakses tanggal 27 Nov 2016, dari: http://tommy.my.id/2016/08/31/content-creator-apa-sih-itu/.

Byerly, Greg. (2010). Generations by generations, part I. School Library Monthly, 26(7), 32-34. Retrieved from http://search.proquest.com/docview/237136783?accountid=169438.

Dahlan, Dedy. (2015, 17 Sept). Dari Mana Asal Duit Para Youtuber? Diakses tanggal 2 Des 2016, dari: http://bisniskeuangan.kompas.com/read/2015/09/17/060700726/Dari.Mana.Asal.Duit.Para.Youtuber.

Erin. (2012, Okt 27). 21 Artis Dunia yang Terkenal Lewat Situs YouTube. Diakses tanggal 27 Nov 2016, dari: http://sharingdisini.com/2012/10/27/2-artis-dunia-yang-terkenal-lewat-situs-youtube/.

Facebook . https://www.facebook.com/iwanfals/.

Facebook. https://www.facebook.com/marioteguh/.

Facebook. https://www.facebook.com/vierraband/.

Facebook. https://www.facebook.com/agnezmo/.

Handriati. (2014, Des 31). Boomingnya Istilah Endorsement, Apa sih Artinya Endorse?. Diakses 27 Nov 2016, dari: http://www.handdriati.com/2014/12/cerpen-boomingnya-istilah-endorsement-apa-sih-artinya-endorsement.html.

Haryanti, Trini. (2013). Layanan Perpustakaan Terintegrasi Berbasis Pemustaka. Makalah dipresentasikan pada Seminar FPPTI Jawa Tengah di Tegal, 22-23 Feb 2013.

Hasyim, Churin ‘Ain & Pradana, Nico W. (2016). Poster Juara 2 Lomba Telminas HMPII 2016 di Universitas Diponegoro Semarang pada 27-30 Okt 2016.

Herman. (2015, Sept 07). Konten Lokal di YouTube Tumbuh 4 Kali Lipat. Diakses tanggal 2 Des 2016, dari: http://www.beritasatu.com/iptek/305140-konten-lokal-di-youtube-tumbuh-4-kali-lipat.html.

Instagram. https://www.instagram.com/WinnyPutriLubis/.

Instagram. https://www.instagram.com/ayutingting92/.

Instagram. https://www.instagram.com/princessyahrini/.

Instagram. https://www.instagram.com/gisel_la/.

Instagram. https://www.instagram.com/ashanty_ash/.

Instagram. https://www.instagram.com/riaricis1795/.

Istiviani, Hestia. (2016). The Librarians Should be Awaken. Materi disampaikan pada acara Literaturia Festival dalam sesi di-‘sku-shion, 3 Des 2016, di Surabaya.

Jati, Wasisto Raharjo. (2016). Menjadi “Netizen” Transformatif. Surat Kabar Kompas Selasa 8 Nov 2016 hlm 7.

KBBI. (Tanpa Tahun). Definisi Kreator. Diakses tanggal 27 Nov 2016, dari http://kbbi.web.id/kreator

Kim Byung Wan. (2014). Samsung Code: 27 Prinsip Pengembangan Pribadi dan Organisasi ala Samsung. Diterjemahkan oleh: Ria Febriyani. Jakarta: Noura Books.

Kompas. (2009, 3 Jun). Inilah curhatan yang Membawa Prota ke Penjara. Diakses tanggal 2 Des 2016, dari: http://nasional.kompas.com/read/2009/06/03/1112056/inilah.curhat.yang.membawa.prita.ke.penjara.

Kompas. (2016). Peluang Masih Besar. Surat Kabar Kompas, Selasa 25 Okt 2016, hlm 18.

Koutropoulos, Apostolos. (2011). Digital Natives: Ten Years After. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching, Vol 7, No 4, Dec 2011, dari: http://jolt.merlot.org/vol7no4/koutropoulos_1211.htm.

Kusumaningrum, Ambar. (2015). Jurnal Skripsi YouTube Stickiness (Pengaruh Continuance Motivation dan Perilaku Berbagi terhadap YouTube Stickiness pada Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi S1 Reguler Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Angkatan 2012-2014). Program Studi Ilmu Komunikasi FISIP UNS Surakarta. Diakses tanggal 27 November 2016, dari http://www.jurnalkommas.com/docs/YouTube%20Stickiness%20-%20Jurnal%20-%20Ambar%20Kusumaningrum%20-%20D0210008%20-%20with%20cover.pdf.

Mellyaningsih, Adinda. (2016). Motif Subscriber Menonton Channel YouTube Raditya Dika. Jurnal E-Komunikasi Vol 4 No 1, 2016. Universitas Kristen Petra, Surabaya, dari: http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/ilmu-komunikasi/article/view/4891.

Moleong, Lexy J. 2014. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Mursyid, Moh. (2015). Pustakawan & Media Massa. Yogyakarta: Lembaga Ladang Kata.

Nugroho, Dicki Agus. (2015). RoomToRead: Habbit of Reading. Diakses tanggal 2 Des 2016, dari: https://ula3.wordpress.com/2015/06/14/701/).

Nugroho, Dicki Agus. (2016a). Pentingnya Spiritual Skill bagi Pustakawan dalam Pelayanan Perpustakaan. Prosiding Soft Skill & Spiritual Skill Pustakawan dalam Layanan Prima Perpustakaan, 21 Sept 2016. Surakarta: ISI Press Surakarta.

Nugroho, Dicki Agus. (2016b). Dokumentasi Workshop dan Sosialisasi SLiMS dan Journal ProQuest & E-Book IG-Publishing di Universitas Tidar, 19-21 Okt 2016. UPT Perpustakaan Untidar.

Nugroho, Garin. (2016). Perangkap Demokrasi Media Sosial. Surat Kabar Kompas Sabtu 19 Nov 2016 hlm 6.

OpLovers. (2016).One Piece. Diakses tanggal 27 Nov 2016, dari: http://www.oploverz.net/.

Pendit, Putu Laxman. (2008). Muasal Perpustakaan. Diakses tanggal 27 Nov 2016, dari https://iperpin.wordpress.com/tag/ranganathan/.

Pendit, Putu Laxman. (2013). Digital Native, Literasi Informasi dan Media Digital – Sisi Pandang Kepustakawanan. Materi Seminar dan Lokakarya Perubahan Paradigma Digital Natives Perpustakaan Universitas – Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Jawa Tengah, 17 – 18 Januari 2013, dari: http://repository.uksw.edu/handle/123456789/4721.

Prensky, Marc. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the horizon, 9(5), 1-6. Diakses tanggal 27 Nov 2016, dari: http://www.academia.edu/download/31169414/Digital_Natives_-_Digital_Immigrants.pdf.

Riana Mardina. (2011). Potensi Digital Natives dalam Representasi Literasi Informasi Multimedia Berbasis Web di Perguruan Tinggi. Jurnal Pustakawan Indonesia Vol 11, No 1, 2011. Institut Pertanian Bogor, dari: http://id.portalgaruda.org/?ref=browse&mod=viewarticle&article=85943.

Santoso, Imam. 2016. Analisa Big Data: Terobosan Bisnis Masa Depan. Surat Kabar Suara Merdeka Rabu 7 Des 2016, hlm 6.

Saronji, Muhammad. (2016). Dunia Maya Bagaikan Hutan Belantara. Surat Kabar Suara Merdeka Senin 5 Des 2016 hlm 6.

Sendow, Michael. (2015, Okt 28). ‘Raja’ FB dan Twitter di Indonesia dan Dunia. Diakses tanggal 27 Nov 2016, dari: http://www.kompasiana.com/michusa/raja-fb-dan-twitter-di-indonesia-dan-dunia_563085225793735c1497d0cc.

Setyorini, Ida. (2015). Kisah Kreator Video Youtube yang Terkenal dan Berpenghasilan Fantastis. Diakses tanggal 27 Nov 2016, dari: http://www.tribunnews.com/techno/2015/02/06/kisah-kreator-video-youtube-yang-terkenal-dan-berpenghasilan-fantastis.

Sudibyo, Agus. (2016). Histeria di Media Sosial. Surat Kabar Kompas Senin 28 Nov 2016 hlm 7.

Suherman. (2013). Perpustakaan sebagai Jantung Sekolah. Bandung: Literate.

Sulistyo-Basuki. (2010). Materi Pokok Pengantar Ilmu Perpustakaan. Jakarta: Universitas Terbuka.

Surachman, Arif. (2016). Perancangan Smart Library bagi Generasi Digital Natives di Universitas Gadjah Mada. Prosiding Konferensi Perpustakaan Digital Indonesia ke-9, 8-11 Nov 2016. Diakses tanggal 27 Nov 2016, dari: https://www.academia.edu/29874665/Perancangan_SMART_LIBRARY_bagi_Generasi_Digital_Natives_di_Universitas_Gadjah_Mada.

Trinugroho, A Tomy. (2016). Ajari Anak Kreatif Membuat Konten. Surat Kabar Kompas Kamis 10 November 2016 hlm 12.

Utami, Lulu. (2016). Perpustakaan Sekolah dan Media Sosial. Materi Digital Rakerpus dan Seminar Nasional IPI XX, 11-13 Okt 2016. Diakses pada tanggal 27 Nov 2016, dari http://ipi.perpusnas.go.id/?q=node/354.

Wahyudi, M Zaid. (2016). Hasrat Menjadi yang Tercepat. Surat Kabar Kompas Minggu 20 Nov 2016 hlm 5.

Widuri, Noorika Retno. (2015). Menggagas Perpustakaan Sekolah untuk Generasi Z, dalam Pena Pustakawan Bunga Rampai Publikasi Perpustakaan. Bandung: Yrama Widya.

Wijoyo, Suparto. (2016). Menyemai Pahlawan Generasi Z Plus. Surat Kabar Kompas Kamis 10 Nov 2016 hlm 4.

Wikipedia. (Tanpa Tahun). Fenomena Keong Racun. Diakses 27 Nov 2016, dari: https://id.wikipedia.org/wiki/Fenomena_Keong_Racun.

Wikipedia. (Tanpa Tahun). Norman Kamaru. Diakses tanggal 27 Nov 2016, dari: https://id.wikipedia.org/wiki/Norman_Kamaru.

YouTube. https://www.youtube.com/user/radityadika.

YouTube. https://www.youtube.com/user/2ell.

YouTube. https://www.youtube.com/user/skinnyindonesian24.

YouTube. https://www.youtube.com/user/bayuekomoektito1.

YouTube. https://www.youtube.com/user/raaneey.

YouTube. https://www.youtube.com/user/NatashaFarani.

YouTube. https://www.youtube.com/user/LastDayProd.

YouTube. https://www.youtube.com/user/JakartaBeatboxClan.

YouTube. https://www.youtube.com/user/chereal93.

YouTube. https://www.youtube.com/user/rapwestwood.

YouTube. https://www.youtube.com/user/ekagputra.

YouTube. https://www.youtube.com/user/Tim2one.

Yusuf, Oik. (2016). Jumlah Pengguna Facebook di Indonesia Terus Bertambah. Diakses tanggal 2 Des 2016, dari: http://tekno.kompas.com/read/2016/10/20/17062397/jumlah.pengguna.facebook.di.indonesia.terus.bertambah.

Zimerman, M. (2012). Digital natives, searching behavior and the library. New Library World, 113(3), 174-201. doi:http://dx.doi.org/10.1108/03074801211218552.

 

———————————————————————————————————————————-

Biografi Penulis

Pemilik nama akun Instagram “PUSTAKAWAN Dicki Agus Nugroho” adalah penulis kajian berjudul Kreator Generasi Digital di Perpustakaan. Laki-laki kelahiran Sukoharjo 5 Agustus 1991 ini merupakan seorang pembelajar melalui menulis yang merangkum capaian diri di blog ula3.wordpress.com. Tercatat sebagai Alumni S1 Ilmu Perpustakaan Universitas Diponegoro di Semarang. Sukses menyelesaikan amanah sebagai Ketua Umum organisasi nasional HMPII (Himpunan Mahasiswa Perpustakaan dan Informasi se-Indonesia) pada tahun 2011 – 2013. Berhasil aktif menghasilkan berbagai karya sebagai Konsultan perpustakaan di YPPI (Yayasan Pengembangan Perpustakaan Indonesia) pada tahun 2013 – 2016. Sekarang berkarir sebagai Pustakawan di UPT Perpustakaan Universitas Tidar di Magelang, Jawa Tengah. HP = 085725104352, dickiuntidar@gmail.com.

Download prosidingnya dengan klik di sini.

Iklan

One thought on “Makalah: KREATOR GENERASI DIGITAL DI PERPUSTAKAAN

  1. Ping balik: 3 Langkah Perpustakaan Eksis: Pengalaman Pribadi Aksi Perpustakaan | Ula3's Blog

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s